8/10 卒論やばい 最終回
正確には「卒論の中間発表やばい」である本シリーズ。
なんとか書き上げてチェックしてもらえるラインまで持っていくことができました。
院生の先輩のお墨付きも貰ってるから多分大丈夫のはず……
◆やばかった期間中に助けられたもの
オンライン研究室
弊研究室はコロナの影響で全く活動ができなくなってしまったんだけど、Zoomで昼の15時から朝の10時ぐらいまで毎日さぎょいぷしてて、それが非常に助かった。
マジで人とディスカッションしながら作業するの大事。他人の目、絶対に通したほうがいい。
セブンイレブン
家の片付けどころか台所の掃除すらできてないので、メシは全部セブンイレブンで買って食ってました。よく買ったのは以下。
ハースストーン
新拡張が出たので休憩代わりにちょっとだけ触ってた。
ハースは1ゲームのテンポがいいから本当に息抜きになる。ランクは上がらんかったけど。
もうこんな生活二度としたくないな。最終発表は余裕もってやるようにしよう。
◆ソシャゲを遊ぶモチベーションの話
ゲームとストーリーの棲み分けは結構重要なのでは?という気は最近している。メギドが進まなかったのもそこだしアークナイツに拒否感あるのもそこ、シャニやかんぱにを触れるのもそこ、🐯が偉かったのもそこ
— そぉい (@Fai_ry_BIue) 2020年8月6日
中間うんうん唸ってるときにこういう話をしてた。
要は「ゲームシステムが重すぎてストーリーがめちゃくちゃ面白いのに読む気なくなる」っていう作品がとても苦手だという話。僕は割とソシャゲに「手なりで遊べる」かつ「読み物としてある程度の強度がある」を求めていて、アークナイツが「読み物としてある程度の強度がある」にも関わらずゲームが時間に縛られやすく育成でゴリ押しづらいシステムであることに不満を抱いている、という論。
例に挙げてるメギドも同じ。シャニやかんぱにのような「ゲームに本気出さなくてもシナリオが読める」作品は、ゲームを本気でやり込みたい人向けのエンドコンテンツがしっかり用意されているものが多く、僕はそういうタイプのゲームのほうが好き。
トライナリーはゲームに本気出さなくてもシナリオが読めるけど、ゲームをしっかりやるとらぶとーくが読めるという点でヘビーユーザーへの福利厚生を用意している。グラブルのようなゲームは逆にイベントストーリーを読みやすくしつつゲームそのものをヘビーにするスタイル。グラブルは古戦場というエンドコンテンツを用意しているので同様にストーリーとゲームを切り分ける方針に見えるが、メインストーリーを読むのはダルい(最近はだいぶ解消されている様子)。
ゲーム部分とストーリー部分がしっかり切り離されているほうが個人的にはプレイへのハードルが低くて、アークナイツやメギドはそれを満たさなかったなぁ、というのが僕の感想。
特にアークナイツは(序盤のシナリオでは本筋として提示されるわけではなく、あくまで世界観を理解するためのヒントに過ぎないものの)メタフィクション要素が十分にあって、世界設定とゲームシステムそのものがある程度リンクしている以上、ゲームの面白さを理解させることとストーリーを理解させることを平行にやっていくほうが明らかに良く、ゲームが重すぎて飽きちゃうパターンは凄く勿体ないなぁと思った。
まあまだ半年のゲームだし、今後もっと改善されてくといいなーと思う。改善されたらプレイする。