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供養 / 「トリプルドライブ2019夏」デッキガイド

どうも僕です。本日は先日公開したトリドラ2019夏のデッキガイドを書こうと思います。

 

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一応ミクセルを獲得してはいますが小規模CSですし、正直もう少し実績を積んでから公開しようと考えていたのですが、今日出たCSでボロボロにやられたので(2-3)、環境にかなり左右されるデッキだなと感じ公開することにしました。

 

細かいカード配分はまだまだ調整中です。このリストが100点満点であるとは思えませんし、実際に環境にこのデッキを押し上げる上では《超次元ブルーホワイト・ホール》や《守護聖天タテブエ・ヤッホー》《湧水の光陣》といったインパクトの少ないカードの枚数は減っていくかもしれません。
環境によってカード配分は大きく変わると思いますので、ぜひご自分で使いやすい形を探してみてください。

 

以下からデッキの解説に移ります。

 

 

 

デッキリスト

現在のデッキリストは次の通り。

『トリプルドライブ2019夏』
4 x 異端流し オニカマス
4 x 終末の時計 ザ・クロック
2 x ガンナ・ホバーチェ
4 x Wave ウェイブ
2 x 禁術のカルマ カレイコ
2 x デュエマの鬼!キクチ師範代
2 x 罪罰執行 ジョ喰ンマ
4 x 撃髄医 スパイナー
1 x 超次元ブラックブルー・ホール
3 x 超次元ブルーホワイト・ホール
3 x 超次元の手ホワイト・ブラックホール
4 x 湧水の光陣
3 x 正義の煌き オーリリア
2 x 守護聖天タテブエ・ヤッホー

2 x ドドド・ドーピードープ
2 x ロッキーロック
2 x ナギー・ナグナグ
2 x バッチリ・バッチー
2 x スパイキースパイク
2 x ホッピーホップ

2 x 勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
2 x 時空の戦猫シンカイヤヌス/時空の戦猫ヤヌスグレンオー
1 x 時空の探検家ジョン/冒険の覚醒者ジョンジョ・ジョン
1 x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード
1 x シルバー・ヴォルグ/撃墜王ガイアール・キラードラゴン
1 x 激相撲!ツッパリキシ/絶対絶命ガロウズ・ゴクドラゴン

《超次元ブラック・ブルーホール》《シルバー・ヴォルグ》あたりがあんまり納得行ってない感じ。他は概ね満足してます。

 

◆デッキのコンセプト、デッキ概要

「トリプルドライブ」とは、E3環境に発足した《終末の時計 ザ・クロック》と《守護聖天タテブエ・ヤッホー》のシナジーに着目したメタビート系のデッキです。名前の由来は忘れました。

 

コンセプトは「《終末の時計 ザ・クロック》を最強カードにする」です。各種カードのシナジーを上手く使い、「クロックを踏ませたら詰み」という状況を作ります。
クロックは対策していないデッキに対する最強のメタカードです。相手のボードは基本的に《勝利のプリンプリン》で抑え、序盤から積極的に相手のシールドを詰めていきます。最終的に目指すのは「相手のシールド0枚、自分の盾にはクロック」という状況。

 

その為に役に立つのが《Wave ウェイブ》や《禁術のカルマ カレイコ》《デュエマの鬼!キクチ師範代》と各種4コストホールのシナジーです。
前者は青白ホールから《時空の戦猫シンカイヤヌス》(青ヤヌス)を呼び出すことでGR召喚効果と合わせてアンブロッカブルのSAを2体作ることができますし、後者は《超次元の手ホワイト・ブラックホール》と組み合わせて相手のシールドを確認+焼却のコンボが可能です。

 

メインデッキ40枚は、大きく次の3つに分けられます。下図のようにカードは複数の役割を跨ぎますし、シナジー効果によって役割を越えた活躍をすることも多いので、参考程度に留めて頂ければよいかと思います。

1:詰み状況を確定させるカード

《正義の煌き オーリリア》や《デュエマの鬼!キクチ師範代》《禁術のカルマ カレイコ》のような、「出すだけで相手の行動やトリガー・受け札を大きく制限できる」カード群です。
最終的なデッキの終着点は「クロックで詰ませる」にはなりますが、そこまで行く前の打点形成のサポートであったり、それが不可能な相手への勝ち筋になるようなカードを投入します。
ここが環境に合わせて入れ替えていく枠になります。

 

2:相手の盾を詰めるカード

メインの打点となるカード群です。
《Wave ウェイブ》や《守護聖天タテブエ・ヤッホー》は終盤の打点急造に役立ちます。また、《異端流し オニカマス》は優秀なテキストによって序盤に猛攻を掛けるのにぴったりです。
これらのカードを厚く採用すると攻撃的な構築になります。

 

3:守りを固めるカード

《終末の時計 ザ・クロック》とシナジーするカードや優秀なトリガーカードがこの部分に当たります。いわゆる「受け」ですね。
《超次元ブルー・ホワイトホール》からプレイする《勝利のプリンプリン》はこのデッキの根幹を支えていると言っても過言ではないでしょう。
この枠を厚く採用することで防御的な構築になり、自分より速いデッキと対峙した際のアグレッシブなゲームであったり逆にリソース勝負を求められるロングゲームに対応できるようになります。

 

これらのカードを使って相手の行動や勝ち筋を狭め、手速く相手シールドを削ることで勝利に近づく、というのがこのデッキのプランとなります。

 

◆採用カードの解説

《終末の時計 ザ・クロック》x4

コンセプトカード。最強の受けトリガー。
初動として使っても場に残り続ければタテブエが、破壊されれば湧水が待っています。手札に抱え込んでも全く問題ないですし、4枚と言わず6枚ぐらい入れたいカード。

 

《守護聖天タテブエ・ヤッホー》x2

きっとこのデッキのためにあるカード。
基本的にはクロックの上に乗せますが、スパイナーやジョ喰ンマの上に乗せても十分仕事をしますし、余ったホバーチェをSA2打点に変換するのも強い。勝手にアンタップするので殴り返しに強く、気軽に打点として使えるのが良い点です。
ゲーム終盤でのみ使うカードで、終盤を迎えると湧水でも使いまわせるので枚数は抑えめに2枚。

 

《湧水の光陣》x4

このデッキの影の立役者。クロックやタテブエの使いまわしはもちろん、序盤で処理されてしまったキクチ・カレイコやオーリリアを復活させて相手にプレッシャーをかけ続けたり、クロックと一緒にトリガーさせて返しターンの打点を増したり、いぶし銀の活躍をします。
こちらもゲーム終盤でのみ使うカードですが、デッキ内のクリーチャーほぼすべてに触れる汎用性の高さとデッキのマナベースとの兼ね合いから最大枚数の4枚採用としています。

 

《異端流し オニカマス》 x4

アグロデッキ最強の初動。2枚以上並べて殴ると非常に強固な盤面が成立するので最大枚数の採用としています。

 

《Wave ウェイブ》 x4

令和からやってきた青いゴルドーザ。
上述しましたが、ウェイブから4コストホールを唱え青ヤヌスを出すことで、ウェイブのGR召喚によってヤヌスが覚醒しSAが2体増えます。
青白ホールならアンブロッカブルのSAが爆誕しますし、白黒ホールはキクチ・カレイコが場にある状態で唱えるとまさに宇宙。
昔のトリドラを知ってる方には是非使って頂きたいカードです。

 

《ガンナ・ホバーチェ》x2

渋いカード。ですがかなり強いです。
ブロッカーとアタッカーが分離して出てくるので除去に強いですし、除去されても湧水やスパイナーのSST効果に反応するので何度でも湧き上がってきます。
残り続けるだけで相手にとっては脅威ですし除去したいところですが、その心理を突いて再利用できるというギミック。
CSでは一番テキスト確認されたカードです。

 

《禁術のカルマ カレイコ》x2
《デュエマの鬼!キクチ師範代》x2

メタカード兼アタッカー。刺さらない相手にも白黒ホールとの兼ね合いで積極的にプレイします。
現環境では【ロマノフ】【NEXT】【ジョーカーズ】といった相手に対して強いです。特にNEXTに対してはこれ1枚でボルドギケア+禁断解放ケアになるので湧水まで使って詰めのターンまでしっかり維持していきましょう。

 

《撃髄医 スパイナー》x4

現代スペックの《地獄門デス・ゲート》です。役割は若干違いますが……
タテブエとシナジー出来るのがいいですね。あとは墓地に落ちたメタクリ全回収できるので返しのターン完全に詰みの状況で殴れるのが良い。
万能カードですし、色の兼ね合いも良いので今は4枚投入にしています。

 

《罪罰執行 ジョ喰ンマ》x2

ドンジャングルや禁断のようなどうしても除去できなかったカードへの対処として。手打ちでも5マナのデーモンハンドとして使えるのが優秀です。
ウェイブや湧水とのシナジーはありませんが、タテブエにはしっかり対応しています。各種メタに対してもある程度耐性があるのが魅力。
先攻初手でマナに送ると勘違いしてくれて嬉しかったです。

 

《超次元ブルーホワイト・ホール》x3

最強カードです。シールドを作るほうの効果は結構ケアされるのですが、ビートデッキであるこのデッキはアンブロッカブル付与こそが本命。
とはいえシールドを作る効果ももちろん使います。テキスト全てがデッキのプランと噛み合っていて非常に強いです。
ウェイブで使いまわせるので枚数を減らして3枚。

 

《超次元ブラックブルー・ホール》x1

ふわふわしてる枠。CSでは一度も使わなかったし調整でもあまり強いと感じられなかったので使用感はいまいちわかりません。変えたい。

 

《超次元の手ホワイト・ブラックホール》x3

キクチ・カレイコが環境で強いとこのカードも強いです。というか今回の構築はこのカードを使うために生まれました。
基本的には青ヤヌスアンタッチャブルを出していきます。いろんな状況で使っていけるカードなので器用に。
青白ホールと同じ理由で3枚。

 

《正義の煌き オーリリア》x3

環境ぶっ刺さりカード。困ったら出します。
序盤からガンガン盾を詰めてオーリリアを有効カードにしましょう。お互いの盾が0の状況でもタテブエや青白ホールで強引に発動圏内に持って行けるのもデッキに噛み合っていてヤバいです。
とはいえここも環境枠。ウェイボールが流行ってるうちは強いと思いますけど……

 

GR枠 赤いカード x12

赤いカードでテキストが強くてマナドライブって書いてないカードを上から並べました。今後どんどん強化されるはずです。

 

《勝利のプリンプリン》x2

ロングゲームで強いカード。青白ホールの効果を両方満たせることが強みです。
ドラガンザークとかを縛り付けるととても楽になります。

 

《時空の戦猫シンカイヤヌス》x2

ウェイブやGRクリーチャーとの噛み合いを意識。
2枚入ってる理由は4ターン目にホールから青ヤヌス→5ターン目にウェイブとプレイすることで、Waveから出てきたGRクリーチャーもまとめてSA化させて3打点が生まれるためです。あと普通にカードが強い。

 

《激相撲!ツッパリキシ》x1

NEXTに対して使います。シシオーカイザーのケアや、ヤヌスと合わせてWaveのパワーを上げることでモルト覇の討ち取り・ジュダイオウ突破などのルートがあります。
それ以外の対面では基本的に使いませんが、青ヤヌスをひっくり返せることと封印を剥がせることは覚えておいてもよいでしょう。


《シルバー・ヴォルグ》x1

あまり使った経験はないので調整枠です。ウェイブが場に居て横並べしたい、みたいなルートでごく稀に使いますが怪しい部分あり。

 

《時空の探検家ジョン》x1

基本的には青ヤヌスが場にある状態で裏面を出すことでウェイブが絡まないパターンでのSA2打点を生成、のために入っています。
あとはバングリッドに取られないパワーラインなので、ジョーカーズ相手にもたまに。
アンタッチャブル覚醒のために表で出すこともありますが、稀なケースなので頭の片隅に、ぐらいで。

 

《時空の英雄アンタッチャブル》x1

青白ホールで出すと盾が作れます。手札にクロックがあるけどプリンは出したくないな~って時に使います。選ばれない打点は強いです。
裏面は青白ホールの青効果やホバーチェがあるので腐りぎみですが、パワーラインが必要になる場合に使うことがあります。というか勝手に裏返ることがあります。ジョンやウェイブヤヌスと絡めて使いましょう。

 

◆基本的なデッキの方針

基本的なデッキプランは前述の通り「盾を0にする」「クロックを埋める」です。
一部のデッキを除けば序盤からクリーチャーはガンガン殴らせます。殴り返しとかあんま気にしなくていいです(殴り返し以外の状況で除去されることのほうが多いので)。
序盤のマナセットは、基本的に4ターン目までにお互いがどのような動きを取るかで変えていきます。より具体的に言うと、「オーリリアを刺すのか」「キクチ白黒を刺すのか」「青白でクロックを埋めてカウンターを狙うのか」です。

 

例えばオーリリアを使いたい相手ならホールはガンガン埋めてっていいですし、3ターン目には確実に生物を立たせたい。
キクチ白黒を使いたいのであれば初動は3ターン目のキクチキャストを意識して、4t白黒ホール→5tウェイブが見据えられるように構えつつ、可能なら湧水も抱えて除去をケアしたい。
青白でクロックを埋めるパターンならホバーチェやオニカマスなどでテンポを取りつつ手札を育て、4マナで止めてでも青白を強く使いたい……というように。

 

対面するデッキや初手、相手の傾向によっても大きく変わってきますが、基本的にフォーカスするのは3ターン目と4ターン目の動きになっていきます。オニカマス連打を目指すなら3tに多色埋めも許容される、とか。

最終的には相手に「詰み」の状況を押し付けるのがこのデッキの目標です。「詰ませる勝ち方」を探していく感じになります。

 

◆簡易対面ガイド

ここからは環境でよく対面しそうなデッキへの簡易的なガイドを行います。
7/20時点で考えてたガイドなので、現在は結構変わってる考え方とかもあります。気になる方はリプライやDMなどを送っていただければ。

 

【緑ジョラゴン】:やや不利

先攻ならキクチ・カレイコが、後手でもオニカマスがなんとか刺さるかも、という対面です。除去されてしまうのは仕方ないので、いかにバングリッドやもみじのブーストを機能させないでいられるかが重要。
バングリッド、ポクチン、デッドソード、マンハッタンとかなり厳しいカードが多いですが、盾0+クロック埋めさえ達成できればなんとか捲れます。
この対面ではアグロプランではなく溜めプランを取ります。理由としてはガヨウ神が減ったことにより相手はリソースを貯め込みにくく、最速ジョラゴンが弱いため。図々しく出てきたポン置きジョラゴンに対してはジョ喰ンマでしっかり除去するなり、最低限プリンプリンで止めるなりといったプレイが必要です。
オーリリアやヤヌスは除去されにくく詰めでも使えるので、可能ならプレイしていきましょう。

 

【ドラガンザーク】:やや有利

黒単、青黒、黒緑とさまざまなタイプがありますがいずれもキクチ・カレイコが強く刺さります。チュパカルとかまで入ってるタイプはきつい。
相手が5マナ圏に達する前に何枚シールドを削れるかが勝負の鍵なので、強気にガンガン攻めて行きましょう。
相手はトリガーケア手段もほぼないので、ドラガンザークやデジルムカデの着地後は盾にトリガーを送って耐久戦を仕掛けます。
青白ホールやホバーチェが維持できるとケルベロックもケアできて美味しいです。
タテブエヤッホーやオーリリアは機能しないのでマナに埋めて大丈夫です。

 

【ロマノフ】:有利

キクチとオーリリアを着地させる=ゲームに勝つ。それができるかどうかのゲームです。
相手もハンデスで対抗してきますが、こちらも湧水などでケアが可能。ホール呪文は殆ど使わないしウェイブも詰めでしか使わないので基本は切り捨てて大丈夫です。ただ、ラス盾からガデスを捲られるパターンが一応厳しいので白黒ホールは撃てると良いかも?余裕があればどこかのタイミングで。

 

【チェンジザドンジャングル】:不利

基本的には不利。ただしカマス→キクチ→オーリリア→白黒ホールのような最強ムーブができた場合は話が変わってきます。
ゲーム後半はドンジャングルやメメントを中心に守ってくるはずなので、そういった受けカードのプレイによって生まれた隙をジョ喰ンマや青白ホールで躱してギリギリの1点を削っていきましょう。

 

【ラッカGR】【赤青覇道】系(ウェイボールが軸のビートデッキ):有利

カマスとオーリリアでほぼほぼ完封できます。クロックを止める手段も少ないので青白も刺さります。
とにかくカマスとオーリリアのプレイが大切なので、キクチ・カレイコは意識しなくても大丈夫。イグゾーストを使って粘られるパターンもウェイブを使うことで躱せます。
比較的有利な対面かと思います。

 

【サバキZ】:五分

キクチやオーリリアなどが刺さりやすい対面ですが、ブン回られると追いつけないことも多いです。サッヴァークの除去体制は白黒ホールで剥がせることを覚えておくと若干楽になるかも。
メタクリーチャーを引くまでは溜めですが、勇気を出して殴るのも大事というかなり難しい対面。盾を減らしておくことのメリットは確実にあるので、手札や相手のプレイと相談していきましょう。

 

赤単速攻】:やや不利

トリガービートなのに不利!?と思われるかもしれませんが、盾形成が間に合いません。とはいえいっぱい踏ませれば基本は有利なので祈るしか……
タテブエクロックが回り始めれば勝つので、基本的に序盤の打点形成は不要。ホールや湧水、タテブエなどを抱え続けましょう。
相手の除去は破壊のみなので、初動はクロックがド安定です。パワーラインも高く殴り返しでも強い。湧水やタテブエを活かすためにもクロックの素出しが有効に働くシーンは多いと思います。
詰めのターンではオニカマスが役に立ちます。暇なターンに出しておくとよいと思います。

 

【青黒ハンデス】:不利

基本的にハンデスは不利です。が、カマスやオーリリアで相手を縛りつつ、デジルムカデに対してジョ喰ンマのようなカウンターカードを抱えられていればチャンスはあります。
ウェイブや湧水の光陣を上手く使って意識外からのゲーム破壊を狙ってくのが良いのかな…?
ミラダンテの存在が厳しいので湧水やスパイナーなどで柔軟に立ち回れるといいかも。

 

モルトネクスト】:五分

キクチ・カレイコやオニカマスが非常に強い対面です。特にキクチ・カレイコはメンデルスゾーンには間に合わないもののバトガイや火の子を抑えられるため積極的にプレイしていきたい(火の子とか今入ってるかわからんけど)。ゲーム中盤ではスクランブルチェンジに対処できるオーリリアも重要になります。
また、先述した通りキクチ・カレイコが維持できさえすれば禁断解放もボルドギもケアできます。相手の7マナ到達ドブンをクロックで受けてタテブエを回し、詰めのターンでキク・カレ+オニカマス、のようなボードを作って詰めるプランが多いです。2~3ターンかけて丁寧に詰めていきましょう。シシオーカイザーにだけ注意。

 

◆ちょっとしたウルテク

このデッキは細かいシナジーを丁寧に扱って勝ち手段を増やしていくデッキです。そのため、覚えておくとよいテクニックとして一つ、白黒ホールの使い方について書いておこうと思います。

 

・キクチがいない白黒ホールってどうすんの?

白黒ホールはキクチがいなくても強いカードです。が、その能力を十全に発揮するには手札やお互いの状況を見て対象を選んでいく必要があります。

自分はロマノフなどの特別な対面を除き、1枚目の白黒ホールに関しては上図のようなガイドラインを設けています。それぞれのパターンは次のような行動指針を表しています。

【パターンA】
相手の盾トリガーをケアしたい場合。キクチコンボはもちろん、白黒ホールからの後続がない=2tオニカマス→3tホバーチェのようなルートで押せ押せで行きたいときとかもこのパターンです。

【パターンB】
墓地が弱く、湧水やスパイナーが有効トリガーにならなそうな場合。加えて青白ホールが使いたいがアクセスできず、代わりにウェイブを強く使えそうな場合。墓地を育てるために自身の盾を見ます。トリガーじゃなかったら捨て、トリガーなら隣の盾を捨てます。

【パターンC】
湧水が絡む展開にはならないが青白ホールにアクセスできそうにない場合。いったん相手の盾を見てから考えます。危険なトリガーや手札に送りたくないカードでないならそのままにして自分の盾を墓地へ。有効トリガーが墓地に落ちてしまうこともあるので基本的にはあまりやりませんが、コントロール対面とかで使います。

アツトやノロン、エマタイのようなルーターが無くなったぶん、白黒ホールを自分に使うパターンが増えていることは覚えておくとよいでしょう。「1枚目では」と書いた通り、2回目以降は状況いろいろ変わるので実際にその状態が来た時に確かめてみてください。

 

 

◆よくあるFAQ

本項は、リプライやDMなどで寄せられたアイデアについての返答です。

 

・アツトやノロンなどのルーターは入れないのですか?

やや複雑な経緯があるのですが、単純に言うと「マナベースの問題」と「プレイ頻度の問題」です。
前者は単純で、多色を出来るだけ減らしたいこと。ホールをマナに埋めるゲームも多いので多色が多いとマナカーブ通りのプレイができず苦しむことになります。
後者は前者の問題もあるのですが、「プレイしづらい多色カード」なので必然的に1~2tにマナセットで消費してしまいます。そうなるともう6ターン目ぐらいまでプレイできる機会はないので、それならいっそ抜いてしまったほうがデッキが安定するなーと感じていて抜いています。
エマタイやサイバーチューンは場にクリーチャーが出ないのがデッキコンセプトと不一致を起こしているため、今回は不採用です。

 

・《奇石 ベイブレンラ》はどうですか?

このカードはタテブエヤッホーとは大きく役割が異なるカードです。
最大の問題点はSA打点にならないこと。そのため基本的に下面を中心に使うのですが、下面はウェイブに反応せずウェイブのターンと被ること。
上面のハンデス対策は少しターンが遅いですし、オーリリアで間に合ってしまいます。
総合的に見て「相手の盾を一刻も早く0にしたい」というこのデッキのコンセプトと不一致となり、不採用になりました。

 

・《知識と流転と時空の決断》はどうですか?

マナベースの問題が最も大きいのですが、あまりトリガーにならないこと、4ターン目は渋滞を起こしていること、何よりSAが作れないことなども問題です。
4ターン目はホールをプレイすることが最優先で、このカードをプレイしている暇がないため基本的に後半のリソース差を付けるために使うカードになるのですが、そうなると序盤マナに置くには不要がちな青単色というカラーがやはり不安です。
また、墓地に呪文を貯めるにはルーターがないこともあり4回呪文を唱える必要がありますが、このデッキはウェイブがある都合上墓地に1種ずつ落ちてればよくて残りはマナに送られるため、そうなるとこのカードがトリガーになるのはかなり終盤になります。
また、ホールと違って出てくる生物がドーピードープ以外弱いです。ヤヌスと噛み合わせたいならホバーチェで十分なので、このカードは不採用となりました。

 

・ドローソースは不要ですか?

可能なら欲しいとは思いますが、枠の問題が大きいです。ウェイブのおかげでトップデック状況で許容できるカードが増えているため抜いてもあまり問題は感じないですし、ドローソースが必要になるロングゲームは自分の盾もボロボロになってることが多く、そこからのリソースで捲れる展開になるためプレイしたいターンが少ないような気がします。
モルガラとかは当初入ってました。

 

◆おわりに

本記事をお読みいただきありがとうございました。

すでに何度か書いている通り、このデッキはまだまだ可能性を秘めており完璧に調整できているとは言えないのが現状で、僕自身、現在はデュエルマスターズに本格的に打ち込んでいるプレイヤーではないため視野も狭いです。

そのため質問には積極的に答えさせていただきますし、こんなカードはどう?という提案もどんどんお待ちしています。頂いた部分に関しては真摯に検討してみます。

また、このデッキは使い込みや環境への適応度でどんどん表情が変わっていきます。是非あなただけのトリドラを考えてみてください!

それではここで失礼します。ありがとうございました!