BreakDownCS使用 / 青黒バッシュ(ミケバッシュシステム)
まずは、BreakDownCSの運営・スタッフの皆さん、参加者の皆さん、お疲れ様でした。特に前日から調整に付き合ってもらい、当日もチームメイトとして全力を尽くしてくれたはずちさんとケンゲキさんには改めて感謝を申し上げます。本当にありがとうございました。
今回の記事はBreakDownCSで使用した青黒バッシュの解説をしていきたいと思います。戦績はBest16と惜しい結果になってしまいましたがなかなか面白いデッキができたと思うので取り急ぎ紹介します。よろしくお願いします。
BreakDownCSはヘルボロフ入り青黒バッシュでした。予選5-1、本戦一没でBest16 pic.twitter.com/xpukUyLkFO
— そぉい (@Fai_ry_Blue) 2017年5月3日
『愛しさを抱いた花』
4 x エマージェンシー・タイフーン
4 x サイバー・チューン
4 x 終末の時計 ザ・クロック
3 x クリスタル・メモリー
4 x 凶鬼34号 バッシュ
4 x 暗黒鎧 ダースシスK
4 x ミケニャンコ
4 x 魔龍バベルギヌス
3 x 極・龍覇 ヘルボロフ
3 x 冥王の牙
3 x 復活の祈祷師ザビ・ミラ
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1 x 悪夢卍 ミガワリ/忍者屋敷 カラクリガエシ/絡繰の悪魔龍 ウツセミヘンゲ
1 x 極真王殿 ウェルカム・ヘル/極・魔壊王 デスゴロス
1 x 滅殺刃 ゴー・トゥ・ヘル/魔壊王 デスシラズ
4 x ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x 時空の霊魔シュヴァル/霊魔の覚醒者シューヴェルト
フィニッシュにミケ+バッシュ+クロック+ウェルカムヘルによる無限ターンギミック(後述)を据えたバッシュギヌスです。デッキとしての立ち位置は「遅く重いジョバンニ」といった感じでしょうか。
このタイプのバッシュの大きなメリットはクロックを合理的にデッキに入れられることで、受け札のために無理な枠を割くことなくデッキ全体を綺麗に纏めることができるというのが魅力です。
一方、最速でロックを成立させるには2tエマージェンシータイフーン→3tサイバーチューンと動く必要があり要求値が高いのが欠点です。そこで、この欠点を解消するためにザビミラ+ヴォルグによるフィニッシュプランを取ることもできるようにしてあります。
ザビミラに関しては無限ターン移行後カラクリガエシを利用することにより山に返して無限ヴォルグを飛ばすことができるフィニッシャーの役割を担っているだけでなく、4ターン目にバッシュを利用してヴォルグ+シュヴァルのセットを出すことによりNEXT、バスター、レッドゾーンといったデッキタイプに対して強く動くことができます。そういったカードで時間を稼いでいるうちに墓地にパーツが溜まったりそもそも7マナでヘルボロフが素出しできたりして勝てるようになります。
どうしてもザビミラのみのフィニッシュだと悠久が入っているデッキに対してはラストストームなどを用意して殴らざるを得ず、仮に悠久が入っていないデッキに対してもヴォルグのみで勝つにはハリデルベルグや2枚目以降のバッシュなどを用意する必要があり、盤面0からの確定勝利という部分において不安が大きく残ります。
一方でこのリストであればそういったデッキのハリデルベルグに相当する部分がミケニャンコとなっており、相手のアタックに対して盾から飛び出せるカードであるという部分に加えて、フィニッシュもミケバッシュを用意して殴ればトリガーを踏んでも相手ターンの初めにクロックを出してもう一度アタックに向かえるなどの利点もあり、今の環境に対して強く出れるデッキなのではないかという風に考えてこのリストを設計しました。
またヘルボロフ+ウェルカムヘルが単体で性能が高く単純にフィニッシャーとして優秀であったり、トリガーでのミケニャンコ+バッシュとも相性がいいという部分も魅力です。
◆ミケ+バッシュによるロック
さて、ここで前述した無限ターンコンボについて解説します。このコンボは前述したとおり最速4tには成立し、決まってしまえば抜け出せないコンボになります。
ひとまずここでは最速パターンを紹介します。基本的にはここを目指して墓地を育てていく形になります。
【前提】
墓地にバベルギヌス / ミケニャンコ / クロック / ヘルボロフ
手札にバッシュ / ダースシス の状態が作れればスタートです。
バッシュ召喚
→ダースシスでバッシュを破壊。ダースシスcipは待機
→バッシュpigでバベルギヌスを蘇生
→バベルギヌスでダースシスを破壊しヘルボロフを場に
→ダースシスcipを処理、自身を蘇生
→ヘルボロフcipでウェルカムヘルを設置
→ウェルカムヘルcipでバッシュを蘇生
ここで盤面がダース、バベル、バッシュ、ヘルボロフ、ウェルカムヘルになります。
→エンド時ウェルカムヘル龍解宣言。ダースバベルバッシュボロフを破壊し龍解
→バッシュpig、バベルギヌスを場に
→バベルギヌスcip、自身を破壊しミケニャンコを場に
→ミケニャンコcip、バッシュを蘇生
ここで一度相手にターンを渡します。
→ドロー前、ミケ効果によりバッシュが破壊
→バッシュpig、バベルギヌスを場に
→バベルギヌスcip、自身を破壊しクロックを場に
クロックによって相手のターンが終了。ドローして適当にカード使って戦闘へ
→デスゴロスアタック宣言時バベルギヌスを蘇生
→バベルギヌス対象デスゴロス。龍回避が発生、バッシュを蘇生。アタックキャンセル
→エンド時ウェルカムヘル龍解宣言。ミケクロックバベルバッシュを破壊し龍解
→バッシュpig、バベルギヌスを場に
→バベルギヌスcip、自身を破壊しミケニャンコを場に
→ミケニャンコcip、バッシュを蘇生
これで場がミケ、バッシュ(ミケ効果)、デスゴロスの3枚になり相手にターンを渡したときの状況が同じになるのでこれを繰り返して無限ターン成立です。
要するにミケ効果で蘇生したバッシュ+デスゴロスの状態が作れればよいので、上述したパターンであってもクロックとミケは最初から場にあってもよかったりなど結構簡単に達成することができます。
無限ターンを進行する過程でヘルボロフをもう1度出し、カラクリガエシ→ウツセミヘンゲと設置することでダースシスやゴートゥーヘル、サイバーチューンを用いて自由に山札を作りながら自分の盤面を整理することができるためザビミラを無限ループさせることができます。
またバッシュを並べられるだけ並べてザビミラで爆破することにより1ターンに最大16ヴォルグを捻出することもできるため時間制限が厳しい場合ループせずにフィニッシュすることもできます。
◆弱点
今回はチーム戦という特性とモルトNEXTのようなビートダウン系デッキが蔓延すると予想したために割り切った部分ですが、バッシュギヌスの最大の課題であるジョーカーズや緑単に対しての弱さはどうしてもぬぐい切ることができませんでした。
まずジョーカーズに対しては洗脳センノーを簡単に処理することができないということ。ナッシングゼロで飛び込んできたところに冥王の牙やミケニャンコ、クロックを複数枚同時に捲ることができれば勝てない相手ではないのですがうまく埋まっていなければ、という部分はやはり大きいです。トリガーで出たミケからバッシュを蘇生すればバッシュが破壊されるタイミングは相手の次のターンなのでザビミラが間に合うのですがそう上手く行くはずもなく…
緑単に対しては単純に速度勝負です。うまく回したほうが勝ち。ヤドックが出た場合はうまく手札を回してヤドックの効果で7マナまで伸ばしヘルボロフを素出しから勝ちを狙う、といったプランを目標に動いていきます。
また最速で飛び込んでくる相手にはどうしてもクロックを盾から捲らなければならない展開になることも多いのですが、そういった相手に対してはザビミラ+ヴォルグ+シュヴァルを速やかに決められるように動いていけば時間を稼いで勝つこともできるので極めて不利、といった形ではないでしょう。
◆総括
このデッキをBDCSに持ち込むことになったときはかなり不安だったし正直紙束だと思ってたんですが、うまく有利対面を引き当てることができ予選はかなり順調でした。ただ本戦ではジョーカーズの洗脳センノーに屈してしまい不甲斐ない結果に…対戦相手のチームは非常に上手かったのである程度しょうがないかなとは思います。
デッキ自体は盾や初手に大きく依存してしまうデッキですが最速で飛び込んでみると案外うまくハマることもありかなり楽しいデッキだったと思います。ギミック自体もぐるぐるカードが動いてすごく面白いですしね。
というわけで、今回CSで握ったデッキの解説でした。採用カードに関しての質問やデッキの動きに関しての質問などはTwitterにリプライで送っていただければできる限りお答えします。
改めて今回お世話になった皆さん、本当にありがとうございました!また機会があればよろしくお願いします!
ということで、今日はこのへんで~!